# 【讀書心得】《設計的心理學》：不只設計與心理學，更是一堂個人成長課程 Ch.01 日常事物的精神病理學

https://ijuhsu.com/posts/designofeverydaythings01 · 2021-07-24
Category: life · Tags: 讀書心得

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本文為[《設計的心理學－人性化的產品設計如何改變世界》](https://www.books.com.tw/products/0010643797?sloc=main)（以下簡稱[《設計的心理學》](https://www.books.com.tw/products/0010643797?sloc=main)）的簡介及第一章〈日常事物的精神病理學〉（The Psychopathology of Everyday Things）閱讀心得。本書作者Donald A. Norman為工程學與心理學的雙重背景，用生動有趣的例子談設計與認知科學的基本要點，推薦對認知科學或對UX有興趣的讀者，也很適合凡會面對到受眾的各行各業閱讀。

![](https://im2.book.com.tw/image/getImage?i=https://www.books.com.tw/img/001/064/37/0010643797.jpg&v=53c7a5ac&w=280&h=280)
*《設計的心理學》，Donald A. Norman／著、陳宜秀／譯，遠流出版（圖片來源：博客來）*

本篇文章架構

1.  [《設計的心理學》簡介](#設計的心理學簡介)
2.  [Chapter 01 日常事物的精神病理學 The Psychopathology of Everyday Things](#chapter-01-日常事物的精神病理學-the-psychopathology-of-everyday-things)
    *   [預設用途 Affordances](#預設用途-affordances)
    
    *   [指意 Signifiers](#指意-signifiers)
    
    *   [對應性 Mapping](#對應性-mapping)
    
    *   [回饋 Feedback](#回饋-feedback)
    
    *   [概念模型 Conceptual Models](#概念模型-conceptual-models)
    
    *   [系統印象 The System Image](#系統印象-the-system-image)
3.  [Chapter 01 小結](#chapter-01-小結)
    *   [感謝收看:D](#感謝收看d)

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## 《設計的心理學》簡介

因為自己的領域是認知語言學，所以一直喜歡看與認知相關的書籍，像是謝伯讓的[《都是大腦搞的鬼》](https://www.books.com.tw/exep/assp.php/ijuforever/products/0010672650?utm_source=ijuforever&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend&utm_campaign=ap-202105)就是我的愛書（心得請見：[【讀書心得】《都是大腦搞的鬼》：愛看正妹、吃到飽沒回本？都是大腦的錯啦！](/posts/brain-science)）。

[《設計的心理學－人性化的產品設計如何改變世界》](https://www.books.com.tw/products/0010643797?sloc=main)，原著名稱為《The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition》。  
這本書我其實放在書單中很久了，但一直覺得可能設計離我有點遠，所以一直還沒看；  
直到最近開始接觸UX（User Experience）才買來閱讀，沒想到一讀就愛不釋手XD

作者Donald A. Norman是工程學與心理學的雙重背景，是個超級跨領域的人才，將設計結合了行為科學，對於當代設計領域有很大的貢獻。

因為配合著英文原著，所以我還在慢慢啃；但看到第二章為止的感想，覺得它的說明清楚、舉例適當，很好地融合了設計領域與行為科學的內容；不過每個內容又可以很深入繼續挖，是個對初學者或是對行為科學、設計有一定認識的讀者都很適合的一本書。

在推薦序中，很多推薦者都提到一件有趣的討論：這是更是一本個人成長的書。像是蔡明哲就提到：

> 表面上這是一本談論認知心理學和設計的書籍，然而書中所陳述的原理方法以及各種案例，又可以涵蓋到人文、科技、社會、組織管理等各種面向。它既可以是個人成長的基礎知識，也可以是產品設計思考的準則。

在推薦序有時候都會誇大，但幾個推薦者都不約而同寫到這件事，我覺得很有趣。  
雖然我很不喜歡一直談「個人成長」這件事，但看了這本書我覺得它確實不只能夠在設計及認知科學有所成長，而是對於我自己日常生活所做的一切事物都有所改變。

這是一個以使用者體驗至上的年代。  
最近上了很多不同的課程，像是〈[讓圖不只是好看的－資訊設計思考力！](https://hahow.in/courses/572be49fd60bb3090091d208)〉、〈[動畫背後邏輯與創意－臺灣吧知識轉譯力](https://hahow.in/courses/5bb4436ac3964c001eed7975)〉，或是〈[產品設計實戰：用Figma打造絕佳UI/UX](https://hahow.in/courses/5ee4d65789dc7e4854909ba1)〉，其實都提到了要從受眾角度出發的核心理念；  
可以發現，各行各業開始更注重「人」而非「機器」或「知識」本身。

所以我開始在反思，之前所做的內容（以及未來要面對的事），有沒有可以更改進的地方？  
論文｜面對專業者，是否提出新的見解？是否有邏輯性的討論？是否能解決核心的Research question？  
科普｜面對一般社會大眾，是否能用更貼近生活的方式來帶出新觀念？是否能讓他們不費力地吸收新資訊？  
演講｜面對感興趣的聽眾，是否能有邏輯地由淺入深說明演講主題？  
教學｜面對學生，是否教學內容符合了教學主旨及目標？是否能讓他們吸收資訊後更轉化成知識？  
設計｜面對一般受眾，是否有用清楚的資訊架構寫出好的文案及好的版面來闡述新的事物？

這樣的反思，我相信對於我自己未來在寫論文（XD）、做設計、教學、演講，都能有很大地提升:)  
非常推薦給大家，尤其是當您的工作會面對到外面的受眾時，這本真的可以當成圭臬了XD

一般來說，我喜歡一次就寫完所有的讀書心得；但這本覺得可以每一章來慢慢寫並加入一些自己的補充。  
所以就慢慢來吧:P

中文版也翻得不錯，不過有些英文單字覺得還是對原文比較清楚。我在文章會盡量兩者都提到。

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## Chapter 01 日常事物的精神病理學 The Psychopathology of Everyday Things

你有沒有遇過這樣的狀況：

> 那裡有一扇門，無論你怎麼推或拉，都發現打不開；最後才發現它根本是左右滑的。

有啊，我超常遇到。然後就會覺得：我怎麼這麼蠢。

有趣的是，這本書首章用了「病理學」這個詞；本來覺得好像有點重；但是應該是從Freud的「The psychopathology of everyday life.」其實來談「失誤」這件事情。  
當科技越來越進步，所有的內容就越來越複雜；搖控器本來只需要開／關，現在卻多了十幾個按鈕；手錶不再只是對時間的，還有心跳監測、計步甚至接電話等功能。這時候，就越來越有可能遇到不好的設計了。  
作者從那扇不知道怎麼開的門，用反面談談「不好的設計」所造成的影響；再從正面討論，什麼是「好的設計」。

那什麼是好的設計？Norman認為要符合兩個要點：

*   Discoverability 易發現性：使用者能不能發現可以做的動作？如何執行這個動作？
*   Understanding 易理解性：這是什意思？這產品要怎麼用？它的設置又有什麼意義？

使用者要容易找到這個產品能使用的功能，並快速知道它能怎麼運作、運作後會產生什麼結果；  
如果能夠不費力地達成，就是一個好的設計。

從過去的工業設計（industrial design）、互動設計（interaction design）、體驗設計（experience design），作者希望談的是**人本設計（Human-Centered Design, HCD）**，也就是確保設計**符合使用者的需求及能力**。

他又提出了幾個重要的概念：

### 預設用途 Affordances

> An affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used.

簡單來說，是一種人（操作者）與物體之間的關係。  
像是「椅子」的用途，是用來「支撐」，所以可以「坐上去」；有些椅子很輕，所以它擁有了「抬起來」的預設用途；但有些椅子很重，或是小孩子根本舉不起它，所以椅子在這情況下（或在這些人眼中）沒有「抬起來」的預設用途。  
所以它並不是一個「屬性」（property），而是一個「關係」。

有些物品的預設用途很明顯，人很快就能**感知它的功能，進而採取行動**（舉例來說，一看就知道杯子有個凹進去的結果，就知道它可以裝水）；  
但有些預設用途不明顯，人們光看不會知道它能做什麼，這時候，就需要下一個概念出來了。

### 指意 Signifiers

在作者的書中，指意，是用來指示**行動在哪裡發生**的。  
前文提到，有些物品明明有預設功能，卻不知道怎麼行動；這時候就可以加入一個指意，來告訴使用者它的用途或該怎麼做。  
像是在門上貼上「拉」或「推」、App上的按鈕加入了icon，都是指意的功能。

「Signifer」概念源自於符號學，在語言學中也很常使用，不過我比較習慣將它翻成「能指」（對比另一個「signified」稱為「所指」）。  
在語言學中，它其實就是一個能夠在人們中理造成心理印象的符號；如：「狗」這個字，在我們的心中就會浮現一個毛茸茸的動物的心理印象。

作者在這裡用的「指意」的用法和原本符號學和語言學的有些不同，但總之就是用來**指示的信號**，有了它，就可以幫助使用者知道：什麼樣的行動可以做，什麼樣的行動不能做。  
例如我們看到一個按鈕，我們只知道它的預設用途是可以按，但不知道它可以幹麼；但當我們看到上面貼了一個「[🔇](https://emojikeyboard.org/copy/Speaker_with_Cancellation_Stroke_Emoji_%F0%9F%94%87)」的符號（即指意），我們心中就會自然浮現「靜音」的心理印象，就知道它是個按下去後，可以把聲音關閉的按鈕了。

和「預設用途」不同，它必須是「可感知的」、「清楚的」，不然它就無效了。所以如果這個符號明明是[🔇](https://emojikeyboard.org/copy/Speaker_with_Cancellation_Stroke_Emoji_%F0%9F%94%87)，它卻不清楚到你根本找不到它；抑或是它的符號與我們腦海既定印象不同，那它就失敗了。

### 對應性 Mapping

對應性主要希望能夠找到兩個元素、兩個集合之間的關係。  
舉例來說，牆上有五個開關由左至右排列，天花板也有五盞燈，那如果有符合對應，就會期待最左邊的開關會打開最左邊的燈。

對應性很常透過**空間**來引導，這裡提到了完形心理學中的兩個小概念：

*   分組 Grouping：相關的東西應該被放在一起（如：燈的開關和冷氣的開關，應該分組後被放在一起）
*   接近性 Proximity：相關的東西應該被放在附近（如：燈的開關應該放在接近燈的地方）

### 回饋 Feedback

回饋主要用來傳達動作的結果，應該是立即的。

舉例來說，你按下一個錄音機的按鈕，如果能夠跳出「開始錄音」的字樣，這就是一個好的回饋。  
如果按下去卻什麼都沒發生，自然而然你就會感覺到挫敗或疑惑：這東西是不是壞了？

但回饋的多／少也要好好拿捏。  
不能為了要給使用者回饋就一直跳出訊息；應該要適當的給予回饋，才能夠讓使用者知道狀況，否則太多也會覺得煩。

### 概念模型 Conceptual Models

是一種概念化後的內容，可以解釋一個事物如何運作。  
舉例來說，電腦會運用「資料夾」和「檔案」來說明電腦資料的關聯，但實際上電腦根本沒有資料夾和檔案，它們只是讓你知道電腦的資料是如何操作和使用而已。

概念模型主要是從東西本身的結構得知；  
但也可能會因為每個人的身分、過去經驗而有不同，像是一個電腦工程師和一個一般民眾，對於同樣的一個程式運作，會有不同的概念模型。

為什麼要知道概念模型呢？因為它可以提供**預測事情會如何進行的理解方式**，以及**當事情不按計畫進行，能如何排除障礙**。  
一個好的概念模型，我們就可自然而然地去操作事物；但如果沒有好的概念模型，我們就只能照著說明書一個口令一個動作，甚至不知道這個動作未來會產生什麼樣的後果。

### 系統印象 The System Image

設計師可能對一個產品有一個既有的概念模型了；但使用者無法跟設計師互動，他們要怎麼產生概念模型呢？這就要靠系統印象。

系統印象包含很多可能性，如：過去使用類似產品的經驗、銷售資料的敘述、說明書、賣家的話、相關的文章等等，都可以形成系統印象。  
如果這些資訊很好地統合在一起，就可以幫助使用者建構一個好的概模型；  
但如果無法好好整合，那使用者用起來就會很困難了。

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## Chapter 01 小結

這五個觀念一開始看起來有點硬，但在書中會不斷出現，久了就會很清楚它的內容了。  
後續章節（如[第二章](/posts/designofeverydaythings02)）會慢慢談這些概念與人類的行為模式、產品之間的關係，可以不用一次馬上搞懂。  
另外也推薦拿著原文對照著看，會更清楚所說的脈絡。

作者認為，只要好好掌握這五個概念，就可以設計出**讓生活更簡單**的產品。  
反倒是在設計上，因為每個專業領域的需求不同，所以使得意見很難統合；可能行銷部門在意價格、工程師在意實用、廠房在意可行性…每個專業領域都有各自的期待和要求。

> 最困難的部分是要說服人們理解彼此的觀點，放棄自己專業的主觀意見，而從消費者和使用者的觀點來考量。

* * *

> 書名：設計的心理學－人性化的產品設計如何改變世界 THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS: Revised and Expanded Edition  
> 作者：Donald A. Norman  
> 譯者：陳宜秀  
> 出版社：遠流出版

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