本文為《設計的心理學-人性化的產品設計如何改變世界》(以下簡稱《設計的心理學》)的簡介及第一章〈日常事物的精神病理學〉(The Psychopathology of Everyday Things)閱讀心得。本書作者Donald A. Norman為工程學與心理學的雙重背景,用生動有趣的例子談設計與認知科學的基本要點,推薦對認知科學或對UX有興趣的讀者,也很適合凡會面對到受眾的各行各業閱讀。

《設計的心理學》簡介
因為自己的領域是認知語言學,所以一直喜歡看與認知相關的書籍,像是謝伯讓的《都是大腦搞的鬼》就是我的愛書(心得請見:【讀書心得】《都是大腦搞的鬼》:愛看正妹、吃到飽沒回本?都是大腦的錯啦!)。
《設計的心理學-人性化的產品設計如何改變世界》,原著名稱為《The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition》。
這本書我其實放在書單中很久了,但一直覺得可能設計離我有點遠,所以一直還沒看;
直到最近開始接觸UX(User Experience)才買來閱讀,沒想到一讀就愛不釋手XD
作者Donald A. Norman是工程學與心理學的雙重背景,是個超級跨領域的人才,將設計結合了行為科學,對於當代設計領域有很大的貢獻。
因為配合著英文原著,所以我還在慢慢啃;但看到第二章為止的感想,覺得它的說明清楚、舉例適當,很好地融合了設計領域與行為科學的內容;不過每個內容又可以很深入繼續挖,是個對初學者或是對行為科學、設計有一定認識的讀者都很適合的一本書。
在推薦序中,很多推薦者都提到一件有趣的討論:這是更是一本個人成長的書。像是蔡明哲就提到:
表面上這是一本談論認知心理學和設計的書籍,然而書中所陳述的原理方法以及各種案例,又可以涵蓋到人文、科技、社會、組織管理等各種面向。它既可以是個人成長的基礎知識,也可以是產品設計思考的準則。
在推薦序有時候都會誇大,但幾個推薦者都不約而同寫到這件事,我覺得很有趣。
雖然我很不喜歡一直談「個人成長」這件事,但看了這本書我覺得它確實不只能夠在設計及認知科學有所成長,而是對於我自己日常生活所做的一切事物都有所改變。
這是一個以使用者體驗至上的年代。
最近上了很多不同的課程,像是〈讓圖不只是好看的-資訊設計思考力!〉、〈動畫背後邏輯與創意-臺灣吧知識轉譯力〉,或是〈產品設計實戰:用Figma打造絕佳UI/UX〉,其實都提到了要從受眾角度出發的核心理念;
可以發現,各行各業開始更注重「人」而非「機器」或「知識」本身。
所以我開始在反思,之前所做的內容(以及未來要面對的事),有沒有可以更改進的地方?
論文|面對專業者,是否提出新的見解?是否有邏輯性的討論?是否能解決核心的Research question?
科普|面對一般社會大眾,是否能用更貼近生活的方式來帶出新觀念?是否能讓他們不費力地吸收新資訊?
演講|面對感興趣的聽眾,是否能有邏輯地由淺入深說明演講主題?
教學|面對學生,是否教學內容符合了教學主旨及目標?是否能讓他們吸收資訊後更轉化成知識?
設計|面對一般受眾,是否有用清楚的資訊架構寫出好的文案及好的版面來闡述新的事物?
這樣的反思,我相信對於我自己未來在寫論文(XD)、做設計、教學、演講,都能有很大地提升:)
非常推薦給大家,尤其是當您的工作會面對到外面的受眾時,這本真的可以當成圭臬了XD
一般來說,我喜歡一次就寫完所有的讀書心得;但這本覺得可以每一章來慢慢寫並加入一些自己的補充。
所以就慢慢來吧:P
中文版也翻得不錯,不過有些英文單字覺得還是對原文比較清楚。我在文章會盡量兩者都提到。
Chapter 01 日常事物的精神病理學 The Psychopathology of Everyday Things
你有沒有遇過這樣的狀況:
那裡有一扇門,無論你怎麼推或拉,都發現打不開;最後才發現它根本是左右滑的。
有啊,我超常遇到。然後就會覺得:我怎麼這麼蠢。
有趣的是,這本書首章用了「病理學」這個詞;本來覺得好像有點重;但是應該是從Freud的「The psychopathology of everyday life.」其實來談「失誤」這件事情。
當科技越來越進步,所有的內容就越來越複雜;搖控器本來只需要開/關,現在卻多了十幾個按鈕;手錶不再只是對時間的,還有心跳監測、計步甚至接電話等功能。這時候,就越來越有可能遇到不好的設計了。
作者從那扇不知道怎麼開的門,用反面談談「不好的設計」所造成的影響;再從正面討論,什麼是「好的設計」。
那什麼是好的設計?Norman認為要符合兩個要點:
- Discoverability 易發現性:使用者能不能發現可以做的動作?如何執行這個動作?
- Understanding 易理解性:這是什意思?這產品要怎麼用?它的設置又有什麼意義?
使用者要容易找到這個產品能使用的功能,並快速知道它能怎麼運作、運作後會產生什麼結果;
如果能夠不費力地達成,就是一個好的設計。
從過去的工業設計(industrial design)、互動設計(interaction design)、體驗設計(experience design),作者希望談的是人本設計(Human-Centered Design, HCD),也就是確保設計符合使用者的需求及能力。
他又提出了幾個重要的概念:
預設用途 Affordances
An affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used.
簡單來說,是一種人(操作者)與物體之間的關係。
像是「椅子」的用途,是用來「支撐」,所以可以「坐上去」;有些椅子很輕,所以它擁有了「抬起來」的預設用途;但有些椅子很重,或是小孩子根本舉不起它,所以椅子在這情況下(或在這些人眼中)沒有「抬起來」的預設用途。
所以它並不是一個「屬性」(property),而是一個「關係」。
有些物品的預設用途很明顯,人很快就能感知它的功能,進而採取行動(舉例來說,一看就知道杯子有個凹進去的結果,就知道它可以裝水);
但有些預設用途不明顯,人們光看不會知道它能做什麼,這時候,就需要下一個概念出來了。
指意 Signifiers
在作者的書中,指意,是用來指示行動在哪裡發生的。
前文提到,有些物品明明有預設功能,卻不知道怎麼行動;這時候就可以加入一個指意,來告訴使用者它的用途或該怎麼做。
像是在門上貼上「拉」或「推」、App上的按鈕加入了icon,都是指意的功能。
「Signifer」概念源自於符號學,在語言學中也很常使用,不過我比較習慣將它翻成「能指」(對比另一個「signified」稱為「所指」)。
在語言學中,它其實就是一個能夠在人們中理造成心理印象的符號;如:「狗」這個字,在我們的心中就會浮現一個毛茸茸的動物的心理印象。
作者在這裡用的「指意」的用法和原本符號學和語言學的有些不同,但總之就是用來指示的信號,有了它,就可以幫助使用者知道:什麼樣的行動可以做,什麼樣的行動不能做。
例如我們看到一個按鈕,我們只知道它的預設用途是可以按,但不知道它可以幹麼;但當我們看到上面貼了一個「🔇」的符號(即指意),我們心中就會自然浮現「靜音」的心理印象,就知道它是個按下去後,可以把聲音關閉的按鈕了。
和「預設用途」不同,它必須是「可感知的」、「清楚的」,不然它就無效了。所以如果這個符號明明是🔇,它卻不清楚到你根本找不到它;抑或是它的符號與我們腦海既定印象不同,那它就失敗了。
對應性 Mapping
對應性主要希望能夠找到兩個元素、兩個集合之間的關係。
舉例來說,牆上有五個開關由左至右排列,天花板也有五盞燈,那如果有符合對應,就會期待最左邊的開關會打開最左邊的燈。
對應性很常透過空間來引導,這裡提到了完形心理學中的兩個小概念:
- 分組 Grouping:相關的東西應該被放在一起(如:燈的開關和冷氣的開關,應該分組後被放在一起)
- 接近性 Proximity:相關的東西應該被放在附近(如:燈的開關應該放在接近燈的地方)
回饋 Feedback
回饋主要用來傳達動作的結果,應該是立即的。
舉例來說,你按下一個錄音機的按鈕,如果能夠跳出「開始錄音」的字樣,這就是一個好的回饋。
如果按下去卻什麼都沒發生,自然而然你就會感覺到挫敗或疑惑:這東西是不是壞了?
但回饋的多/少也要好好拿捏。
不能為了要給使用者回饋就一直跳出訊息;應該要適當的給予回饋,才能夠讓使用者知道狀況,否則太多也會覺得煩。
概念模型 Conceptual Models
是一種概念化後的內容,可以解釋一個事物如何運作。
舉例來說,電腦會運用「資料夾」和「檔案」來說明電腦資料的關聯,但實際上電腦根本沒有資料夾和檔案,它們只是讓你知道電腦的資料是如何操作和使用而已。
概念模型主要是從東西本身的結構得知;
但也可能會因為每個人的身分、過去經驗而有不同,像是一個電腦工程師和一個一般民眾,對於同樣的一個程式運作,會有不同的概念模型。
為什麼要知道概念模型呢?因為它可以提供預測事情會如何進行的理解方式,以及當事情不按計畫進行,能如何排除障礙。
一個好的概念模型,我們就可自然而然地去操作事物;但如果沒有好的概念模型,我們就只能照著說明書一個口令一個動作,甚至不知道這個動作未來會產生什麼樣的後果。
系統印象 The System Image
設計師可能對一個產品有一個既有的概念模型了;但使用者無法跟設計師互動,他們要怎麼產生概念模型呢?這就要靠系統印象。
系統印象包含很多可能性,如:過去使用類似產品的經驗、銷售資料的敘述、說明書、賣家的話、相關的文章等等,都可以形成系統印象。
如果這些資訊很好地統合在一起,就可以幫助使用者建構一個好的概模型;
但如果無法好好整合,那使用者用起來就會很困難了。
Chapter 01 小結
這五個觀念一開始看起來有點硬,但在書中會不斷出現,久了就會很清楚它的內容了。
後續章節(如第二章)會慢慢談這些概念與人類的行為模式、產品之間的關係,可以不用一次馬上搞懂。
另外也推薦拿著原文對照著看,會更清楚所說的脈絡。
作者認為,只要好好掌握這五個概念,就可以設計出讓生活更簡單的產品。
反倒是在設計上,因為每個專業領域的需求不同,所以使得意見很難統合;可能行銷部門在意價格、工程師在意實用、廠房在意可行性…每個專業領域都有各自的期待和要求。
最困難的部分是要說服人們理解彼此的觀點,放棄自己專業的主觀意見,而從消費者和使用者的觀點來考量。
書名:設計的心理學-人性化的產品設計如何改變世界 THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS: Revised and Expanded Edition
作者:Donald A. Norman
譯者:陳宜秀
出版社:遠流出版
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